ウォーハンマー40kのケイオススペースマリーンの魔導兵器が気に入っています。特にモーラーフィーンドとフォージフィーンドはいかにも悪魔の機械といったイメージで、初期に購入したひとつです。モーラーフィーンドは白兵戦用、フォージフィーンドは射撃用で、おなじパッケージでどちらか1体を作れるようになっています。私は白兵戦より射撃が好きなので、まずはフォージフィーンドを作りました。

フォージフィーンド(ウォーカー:175P)

フォージフィーンド

接3 射3 攻6 正面12 側面12 背面10 敏3 回2 車体3

<スペシャルルール>

ディーモンの憑依:出目2以上でクルー衝撃・クルー気絶を無視できる。
ディーモン:スペシャルセービング5+、恐怖
魔導溶鉱炉:ゲーム中に1回のみ、失敗したダメージロール・装甲貫通判定を振り直しできる。その後、出目1で1ダメージ(セーブ不可)
強行軍:全力移動、突撃移動の距離判定を振り直し可
死なざる者:自軍ターン終了時、5+で車体ポイントを1回復する。

<ウォーギア>

ハデス・オートキャノンx2 または エクトプラズマ・キャノンx2

さらにエクトプラズマ・キャノンx1を追加装備可能(25P)

ハデス・オートキャノン:射程36mv 攻8 貫通4 ヘヴィ4、ピニング

エクトプラズマ・キャノン:射程24mv 攻8 貫通2 ヘヴィ1、ブラスト、過熱注意

<武器について>

ハデス・オートキャノンは貫通4なのでパワーアーマーを撃ち抜けず、射3のために命中精度も4+と落ちますが、両手で8発を撃てるために対ビークル・モンスターにはかなりの威力を発揮します。平均4ヒット、装甲13の相手でも攻8で5跳弾6貫通なので、1ターンでの破壊を期待できます。

エクトプラズマ・キャノンは、貫通2なのでターミネイターアーマーも貫通でき、攻8のため耐4で傷2−3のオルクノブやキャラクターも即死です。ブラスト兵器は位置ずれにより命中精度が低い印象がありますが、フォージフィーンドはそもそも射3なので、対歩兵であればハデスオートキャノン8発とエクトプラズマキャノン1発はほぼ同じヒット数になり、貫通が高い分、敵の被害は大きくなります。

対インファントリーを考えると、エクトプラズマキャノンx3装備はかなりの威力となり、これに狙われたインファントリーはほぼ半壊〜壊滅します。ティラニッドやオルクのようなMOBアーミーにはもちろんですが、スペースマリーン系もアーマーセーブが出来ないため、数が少ない分こちらのほうがダメージは大きそうです。

しかし実際には歩兵ユニットはランドレイダーやライノに乗車しており、射程24mvのエクトプラズマキャノンを敵歩兵に自由に撃てるチャンスは少なくなります。敵にとって脅威であるがゆえに最初に狙われることも多く、敵がエクトプラズマキャノンの射程内に入るまえにこちらが破壊されることも多いです。

<私の運用法>

私の場合は、両腕はハデスオートキャノン、顔はエクトプラズマキャノンにしています。こうすることで1ターン目、2ターン目はハデスオートキャノンによって敵ビークルを攻撃し、その後まだフォージフィーンドが破壊されていなければ近づいてきた敵の歩兵やモンスターにエクトプラズマキャノンを撃ち、残りをハデスオートキャノンで掃討するという戦い方ができます。

とはいえ、やはり最初に狙われるユニットですので、なかなかエクトプラズマキャノンを撃てるチャンスまで生き残るのは難しいです。あえて頭のエクトプラズマキャノンは付けずに、ポイントを他にまわすのもアリかもしれません。

最初に狙われやすいユニットの上に装甲12は非常に心もとないです。私は最初のうち、出来るだけエクトプラズマキャノンの射程内に敵をいれようと前に出やすい位置に初期配置していましたが、あまりにも生存率が低いので悩みました。そもそもディーモンにより5+のスペシャルセーブがありますが、できれば廃墟などの上に設置してカバーセーブ4+を取ると生存確率が随分上がります。最近は射程36mvを生かしてほぼ固定砲台のつもりで配置するようにしています。

フォージフィーンド

また、魔導溶鉱炉はつい使うのを忘れてしまうので、最初の射撃でいきなり使うのも良いと思います。ハデスオートキャノンのダメージロール振り直しはかなりの威力アップにつながり、1ターン目から敵ビークルを1隻破壊、先制打撃ポイントゲットとなるでしょう。