ウォーハンマー40kを始めてまだ40日ですが、まだまだとはいえ、ディーモンプリンスのやばさが随分わかってきました。このケイオススペースマリーン最強のモンスター、関連するルールが多くて、それを理解するだけで大変でした。前回のディーモンプリンスの記事を書いた時点では全然わかっていなかったので、これから始める人の参考になるように、もう一度まとめなおします。
今日時点のディーモンプリンス。気に入ったユニットはもっと手を入れたくなりますね。いまは角1本追加と、右手をアーマーの手と斧の手を接合しただけ。塗りなおしもしたい。
まず、ディーモンプリンスの基本スペック。
接9 射5 攻6 耐5 傷4 敏8 回5 気9 防なし
ヘッドクオーターなのでウォーロードにもなれますが、基本突っ込むのがお仕事なので死ぬことも多いです。
キャラクターなので一騎打ちが出来ます。ケイオスマリーンは統べるもののスペシャルルールを持っているウォーロード及び各チャンピオンが、勝ち目があろうがなかろうが一騎打ちをしなければならないというルールがあります。ディーモンプリンスは統べるものルールを持ちませんが、他のユニットのかわりに一騎打ちをしてあげることで、無駄死にを減らせます。
モンスターなので、恐怖、憤怒の鉄槌、遮蔽物通過、無慈悲なる猛攻、粉砕のスペシャルルールを持ちます。恐怖は接触した敵が士気チェックで逃走。憤怒の鉄槌は、突撃した際に敏10で攻そのまま貫通なしの自動ヒット1回ですが、あまり関係ないです。遮蔽物通過、無慈悲なる猛攻もあまり関係なし。
粉砕は重要なルールです。憤怒の鉄槌以外の全ての白兵戦攻撃が貫通2になります。さらに粉砕攻撃を選択でき、その場合は回が半分になりますが、攻が2倍(最大10)になり、装甲貫通判定を振り直しできます。
ここ大事なので後述します。
ディーモンルールにより、スペシャルセービング5+があります。これは何かと便利。恐怖のルールもついていますが、あまり使いドコロがないですね。
恐れるものなしルールにより、白兵戦で負けても(負けないけど)逃げることがありません。
永遠の抗争の古参兵により、士気が9となり、憎悪スペマリを持ちます。スペマリ関係のアーミーが相手のとき、白兵戦の最初のターンのみヒットロールの振り直しができます。
オプションで翼を選択できます。翼を持つと移動距離が12mvになります。また、降下モードなら24mvまで移動でき、スカイファイアを持たない敵から射撃されてもスナップショットになります。ただし次ターンは突撃できません。
ディーモンプリンスが飛べることは重要なので後述します。
パワーアーマーを選択できます。ダメージロールが3+になります。必須です。
コーン神、ティーンチ神、ナーグル神、スラーネッシュ神のディーモンからいずれかを選ばなければなりません。渾沌のウォーギアリストから何を選ぶかにも関係します。
コーン神のディーモンにした場合、猛突撃(突撃ターン時のみ攻+1)が付きますが、攻6を攻7にするメリットがあまりありません。盲目なる憤怒の斧を持つための条件でもあります。
ティーンチ神のディーモンにした場合、あらゆるセービングの出目1を振り直せます。パワーアーマーの3+、ディーモンセーブの5+をさらに強化できるわけです。これは大きいです。
ナーグル神のディーモンにした場合、闇の覆いと戦術的微速移動が付きます。闇の覆いによりカバーセービング値が2+されるので、廃墟にいる場合はカバーセービング2+になります。貫通2の射撃から身を守るときに使えるのだけど、パワーアーマーとディーモンセーブがあれば使いドコロはあまりなさそう。パワーアーマーを持たないとき用なのかな。
スラーネッシュ神のディーモンにした場合、強行軍、レンディング、全力移動が+3mvになります。強行軍は全力移動や突撃移動のダイス振り直しが出来るスペシャルルールです。翼を持っていないとき用ですかね。
ディーモンプリンスはサイキックにもなれます。撃ってから突撃することが出来るわけです。サイキックのルールはまだ把握できていないのでなんとも言えませんが、25ポイント以上と重たいので、高ポイント戦じゃないと入れられない気がします。
さらなるオプションを選ぶ前に、ディーモンプリンスの戦闘について説明します。
敵から見たとき、白兵戦になるとやっかいなディーモンプリンスを殺すには射撃で倒すのが一番です。アーマー3+耐5傷4なら、撃つぶんには普通のヘッドクオーターとさほど変わりありません。なので敵の砲火が集中する場所にノコノコ出て行ってはいけません。空を飛んでスナップショットでしか当たらないとしても、当たると撃墜されることがあり、その後さらなる集中砲火を浴びます。
つまり、ターゲットを決めたら出来るだけ射撃のこない後方の上空で待機し、ジャンプモードの12mv移動で接近&突撃が必勝パターンです。敵の奥を狙おうとしたり、出鼻をくじこうとして敵の近くで待機してしまうと、集中砲火で撃墜、その後捨て駒に突撃されて白兵戦にロックされて、その間に味方のトループが蹂躙されたりします。(最初のころはよくそうなりました)
ディーモンプリンスが突撃すると、まず敏10で憤怒の鉄槌で攻6貫通なしヒット1、さらに敏8で回5+突撃1で6ヒットを攻6貫通2です。接9でほとんどの敵は3+で当たりますので、1回の突撃でターミネイターすら平均3名以上を殺します。
ディーモンプリンスがビークルに突撃し、粉砕攻撃を選択すると、回5の半分は2.5。ウォーハンマー40kでは小数点以下は繰り上げですので3回ヒットとなり、さらに突撃なので回+1されて4回の攻10ヒット、最強のランドレイダーでも4で跳弾5+で貫通、しかも装甲貫通判定は振り直し可能です。大抵ぶち壊せます。
これを理解した上でさらにオプションを選びます。渾沌の褒賞と渾沌のアーティファクトから選択できます。
渾沌のアーティファクトの1番人気は黒きメイスです。まずディーモンウェポンにより攻撃回数がD6回増えます。1が出ると接1になり、ダメージを受ける可能性がありますが、過熱注意と違ってもともとの回数での攻撃は出来ますので、そのデメリットを上回るメリットがあります。
さきほどの白兵戦の攻撃回数がそれぞれD6回追加です。ここまで回数が増えてくると、傷の多い敵でも怖くありません。粉砕攻撃をすれば攻が2倍となり上限10ですので、耐5傷4などの敵でも3+でヒット、2+でダメージ、貫通2、さらに即死ルールで必殺です。
さらに呪われた武器のスペシャルルールが付きます。これはダメージを与えた敵にさらなる耐テストを行わせ、失敗したらセーブ不可で即死させます。さらに周囲3mvのビーグル以外の敵兵全員にも耐テストをさせ、失敗すると1ダメージを与える範囲攻撃です。ディーモンプリンスはベースが大きいので、3mvとなると白兵戦をしていた敵ユニットがすっぽり入ります。大抵は耐3か4ですので、2分の1か3分の1で1ダメージを受けていきます。
もうひとつ、盲目なる憤怒の斧という武器があります。これも黒きメイスと同じくディーモンウェポンで、攻+2、貫通2です。攻6のディーモンプリンスが持つと攻8になりますので、粉砕攻撃を使わなくても耐4の敵を即死させられます。盲目的憤怒というスペシャルルールがあり、激情の付与とあわせて接−1、射−1というペナルティが付いてますが、そもそも接9で射撃をしないコーン神のディーモンプリンスには影響ないでしょう。激情は突撃時の回+1が回+2になるルールです。呪われた武器でない分、黒きメイスよりも10P少ないです。
さらに、スカラスラックスの炎の剣を取るという選択肢もあります。攻4貫通3のテンプレート攻撃、つまりフレイマーですが、激発とソウルブレイズがついていて、ヘルドレイクのベイルフレイマーと同じです。激発は12mv以内の離れた場所からテンプレートを置け、しかも太い方よりも細いほうがこちらを向いていれば良い、という鬼のようなフレイマー兵器です。実際に使ってみるとかなりの範囲の敵を焼くことができる、アーマーセーブが3+以下の兵には恐ろしい攻撃です。アサルトですので射撃フェーズでこれを撃ってから突撃することもできますが、撃つ相手と突撃する相手が同じでなければなりません。射撃のないディーモンプリンスにもらせられる唯一の射撃武器で、空中待機中にも撃てるメリットもあるのですが、撃ち漏らした敵からラピッドショットの猛反撃を受けて撃墜されたりするので微妙な気がしました。ポイントは30と、黒きメイスよりも15P少ないです。
私なりにはディーモンプリンスはティーンチ神のディーモン、翼とパワーアーマー、黒きメイスの組み合わせで最強という結論になりましたが、私のアーミーにはヘルドレイクがいて雑魚の掃討をしてくれるので、対ビークル、対モンスターに使いたいというのも関係しています。また、ランドレイダーをぶち壊すと中から敵兵がいっぱい出てきて、次のターンに蜂の巣になりそうなのでティーンチ神のセービング1振り直しが魅力的に見えるのもあります。
Arrowsトーナメントでは1250Pということでどうしてもポイントが足りず、盲目なる憤怒の斧を使いましたが、十分に無双状態でした。これからディーモンプリンスを入れようとされている方も、他のユニットとのバランスでいろいろ模索してみてください。
私が作ったのはコーン神のディーモンの斧持ち(この記事の写真)なので、もう1体、ティーンチ神のディーモンプリンスのメイス持ちを作りたいと思います。メイスは昔から好きな武器(プリースト好き)なのですが、メイスはキットに付いてこないので、自作に挑戦してみたいです。