ウォーハンマー40kでは、ゲーム時にあらかじめポイントを決めてロスターを組みます。これは双方の戦力が同じになるようにするためですが、本来の戦争では双方の戦力がまったく同じはずはありません。しかしそこはゲームですから、イーブンなゲームが出来るように同じ戦力で戦うのがルールとなっています。いかにプレイスキルが高くても戦力差はなかなか埋めきれないのです。
ウォーハンマー40kの初期配置のときに、後攻の場合は、敵のどのユニットを自分のどのユニットで倒すか、を考えて配置するわけですが、これを考えすぎて失敗しているプレイが見られます。敵の全てのユニットを倒す前提で考えているように配置、移動をしているケースです。
ウォーハンマー40kのゲームでは、ターン数が限られているため、普通は全滅することがありません。たまに全滅してしまうケースは、片方のプレイヤーが初期にメインの火力ユニットをほとんど失って、一方的な攻撃になってしまった場合です。当然ながら序盤で敵の火力を削いでしまえば勝ちに大きく近づくわけですが、もう少し丁寧に考えてみましょう。
強力なモンスターやビークルは150〜200ポイント。1500ポイント戦であれば、1体倒せば敵の戦力の10%以上、2体倒せば20〜30%を削げることになります。これだけ先に倒せればまず勝ちはゆるぎません。この時点で1500ポイント対1200ポイントのハンデキャップ戦になってしまうためです。
しかし、モンスターやビークルは車体ポイントや傷が複数あり、装甲なども厚くなかなか倒せません。ウォーハンマー40kでは傷がひとつでも残っていれば、火力は落ちませんので決着が長引き、勝敗はダイス勝負になってしまいます。
ここで最初に戻って丁寧に考えてみましょう。全ユニットを倒す必要はなく、早期に敵のポイントを削ぐことが勝ちに繋がるわけです。そしてウォーハンマーではユニットの強さとポイントはある程度比例しています。スペースマリーンなら10体で約150ポイント。ジャンプパックやターミネイターなら5体でも150ポイントです。しかもユニットを殲滅しなくても半壊させれば火力も半分になります。
何もレマンラスやティラノフィックス、リップタイドから先に倒す必要は無いかもしれません。倒しやすいユニットを倒すことでも、ポイントのアンバランスを作ることは出来、確実に勝利に近づきます。
もちろん、お互いにただ射ち合っているわけではありませんし、突撃されたら無双されてしまうモンスターもいますので、何でも簡単なものを倒せば勝てるというものではありませが、全ユニットを殲滅する必要は無いこと、必ずしも強いユニットから倒す必要はないことを考えるだけでも違ってきます。