前回のバトルの結果から、やはりトループが足りないことが課題となったので、トループについて考えてみることにしました。いままではArrowsトーナメントのレギュレーションの範囲内でのみ考えていたので、ヘッドクオーター1枠という制限から、ディーモンプリンスを入れるとトループはケイオススペースマリーンかケイオスカルティストの2択で、結果あまり考えていませんでした。

次回のArrowsトーナメントは1250ポイントから1500ポイントに上がり、ルールが緩和されるのでヘッドクオーターも2枠となり、カーンまたはコーンのケイオスロードを入れればコーンバーサーカーをトループに出来るので、ケイオススペースマリーンと比較してみます。

ケイオススペースマリーン・コーンバーサーカー

コーンバーサーカー(ベース5人:105ポイント)
接5 射4 攻4 耐4 傷1 敏4 回1(2) 気8(9) イ(キ)
追加5体(19×5=95P)
パワーアーマー(3+)
ボルトピストル(射程12mv、攻4、貫通5、ピストル)
クロースコンバットウェポン
恐れるものなし
猛突撃(白兵戦の突撃距離判定を振り直し可能)
コーン神の烙印(激情、逆襲)
統べるもの(チャンピオンのみ)

合計ポイント(10人) 200ポイント

出来るだけ同じ構成をケイオススペースマリーンで作ってみます。

ケイオススペースマリーン(ベース5人:75P)
接4 射4 攻4 耐4 傷1 敏4 回1(2) 気8(9) イ(キ)
追加5体(13×5=65P)
ボルトピストル(射程12mv、攻4、貫通5、ピストル)
ボルトガン(射程12mv、攻4、貫通5、ラピッドファイア)チャンピオンのみ
クロースコンバットウェポン
復讐の旗印 25P(恐れるものなし)
コーン神の烙印 2×10=20P(激情、逆襲)
統べるもの(チャンピオンのみ)

合計ポイント(10人) 185ポイント

ほぼ同じようになりましたが、コーンバーサーカーは接が1高く、猛突撃をもっています。言い換えれば、接5と猛突撃を15ポイントで手に入れられるということでしょう。これだけだとお得に感じますが、コーンバーサーカーはボルトガンを持てず、射撃武器のオプションもプラズマピストルx2(30P)に限られます。しかも実際にはケイオスロードかカーンを入れなければなりません。それを反映して組み直してみます。

ケイオスロード(基本65P+コーン神の烙印10P=75P)
 クロースコンバットウェポン
 ボルトピストル
コーンバーサーカー(9人=181P)
 クロースコンバットウェポン(9人)
 ボルトピストル(9人)
 合計 256P

ケイオススペースマリーンが同じぐらいのポイントになるようにオプションを変えてみます。

ケイオススペースマリーン(10人=130P)
 クロースコンバットウェポン(9人追加=18P)
 ナーグル神の烙印(30P)耐+1
 復讐の旗印(25P)恐れるものなし
 ボルトピストル(10人)
 ボルトガン(8人)
 コンビプラズマ(15P)チャンピオン
 プラズマガン(15P)
 ラスキャノン(20P)
 合計 253P

白兵戦はケイオスロード+コーンバーサーカーのほうが倍ぐらい強そうです。しかしケイオススペースマリーンは射撃能力がかなり高くなりました。コーン神の烙印は白兵戦用なので、ナーグル神の烙印に変え、耐+1としました。これなら白兵戦でも射撃でも硬くなります。

敵が確保している拠点にライノなどで突撃して奪うにはコーンバーサーカーは良さそうです。しかし撃たれてしまうと一方的になってしまうので突撃は最終局面まで待つ必要がありそう。また、パワーウェポンが無いので硬い敵には苦戦しそうなのも気になります。ケイオスロードに盲目なる憤怒の斧でも持たせれば良いのでしょうが、さらにポイントを使うことになりますね。

取られている拠点を奪いに行くならコーンバーサーカー、先に取って守るならケイオススペースマリーンというところでしょうか。実際にはケイオススペースマリーンのほうはオプションを付けすぎていて、もっと減らせます。低ポイント戦では使えるポイントから考えて後者のほうが現実的なのかもしれません。高ポイント戦になるとこういった強襲ユニットも必要になりそうですね。